Znów powracamy do świata wirtualnej rzeczywistości! Tym razem test bojowy przeszły jedne z popularniejszych modeli okularów VR. Mowa o HTC Vive Cosmos. Zapraszam do recenzji.
Drodzy Czytelnicy, ten artykuł to kontynuacja serii związanej z VR. Tym razem, po wstępie do całego świata wirtualnej rzeczywistości, który mam nadzieję mieliście okazję przeczytać niedawno na łamach SmartMe, chcę Was zaprosić na coś konkretniejszego. Będzie to więc recenzja popularnego modelu okularów VR – serii Vive Cosmos produkcji firmy HTC. Wszystkich jeszcze nie do końca zorientowanych w temacie VR zapraszam do artykułu-intro. Możecie go przeczytać, klikając tutaj. Ponadto zapraszam też do lektury niniejszego artykułu, w którym opowiem Wam więcej o okularach HTC. Już na wstępie trzeba zaznaczyć: sprzęt działa dość dobrze. Odlatujemy w Cosmos!
Jak, HTC Vive… Vive Co…?
Cosmos, Czytelniku, Cosmos. Bo tam właśnie odlatuje się z tymi goglami. Gogle Vive Cosmos są jedną z kolejnych iteracji typoszeregu HTC Vive zapoczątkowanego po raz pierwszy w 2015 roku, czyli w zasadzie już ponad pięć lat temu. Sam model Cosmos zapowiedziany został pod koniec roku 2018. Został ujawniony chwilkę później na konferencji CES 2019 w Las Vegas. Wprowadził sporo zamieszania na rynku VR, przedstawiając zupełnie nowe, poniekąd innowacyjne rozwiązania dotyczące śledzenia użytkownika i jego interakcji z otoczeniem. Ponadto zaoferował dość sporą zmianę w stosunku do poprzednich modeli firmy i w zasadzie zastępując poprzednie rozwiązania zupełnie nowym podejściem, w tym postawieniem na modularność zestawu i jego łatwość rozbudowy o kolejne elementy VR-owej układanki.
Hej, ale co to znaczy, co to za nowe podejście?
Już odpowiadam. Do momentu wydania gogli Vive Cosmos (lub gogli Vive Focus, chociaż były to gogle enterprise-focused) precyzyjne śledzenie użytkownika odbywało się przez zewnętrzne moduły, stacje bazowe – firmowe HTC Vive Base lub np. SteamVR Lighthouse 1.0 lub 2.0. Stacje te odbierały ruch użytkownika i w odpowiedni sposób przetwarzały informację, na bieżąco odwzorowując je w aplikacjach. Podejście w goglach Cosmos zostało o tyle zmodyfikowane, że cały tracking użytkownika odbywa się poprzez zestaw sześciu kamer zamontowanych na headsecie, które poprzez identyfikację otoczenia przetwarzają ruch osoby. Plus tego rozwiązania polega chociażby na tym, że nieco wzrasta mobilność całego systemu.
Zdjęcie z serwisu Tom’s Guide, prezentujące sposób działania stacji bazowych w innych modelach
A coś poza śledzeniem użytkownika? Jak reszta?
Reszta parametrów jest równie bardzo dobra. Vive Cosmos oferuje znacznie lepszą rozdzielczość w porównaniu z zeszłymi modelami. W stosunku do pierwszego HTC Vive wzrost rozdzielczości wynosił ok. 88% (sic!). Urządzenie posiada też innowacyjny design, mechanizm pozwalający na opuszczanie/podnoszenie gogli (coś jak przyłbica), kontrolery są dość intuicyjne, a całość w zasadzie wprowadza pewnego rodzaju świeżość, której brakowało na rynku. Wszytsko to zespala się w pewnego rodzaju całokształt, który odczuwamy, zakładając gogle na głowę. No ale dobrze, zacznijmy może od początku. Specyfikacja techniczna jest załączona na końcu. Teraz idziemy do unboxingu.
Na początku były słowa, a słowa te brzmiały: „Ej, to wygląda zacnie”
Cóż, wybaczcie, zawsze chciałem to zrobić i nadarzyła się dobra okazja – pozwoliłem się tutaj zacytować. To były moje słowa, wypowiedziane do siebie, kiedy wyjmowałem gogle z paczki dostarczonej przez HTC. Gogle wyglądają po prostu stylowo. Tego im nie można odebrać. Chociaż no, wiadomo, o gustach się średnio dyskutuje, spotkałem się z opiniami, że przód za bardzo przypomina samochodowego grilla albo coś związanego z wentylatorem. Dla mnie ta lekka teksturka, kolorystyka oraz wystrój robi robotę, ale w tym momencie ocenę pozostawiam Wam, drodzy Czytelnicy. Z wyglądem to różnie bywa.
W paczce dostajemy okulary, zestaw kabli, hub/konektor do połączenia gogli z PC oraz dwa kontrolery Vive. Do tego standardowo zestaw niezbędnej papierologii, instrukcji itp. Całość okraszona dość nowoczesną czarno-ciemnogranatową stylistyką. Ta część wypada zdecydowanie na plus.
Ok, wszystko wyjęte z pudełka, co dalej? Jak to się instaluje?
HTC Vive Cosmos potrzebuje połączenia z PC, które utrzymujemy poprzez link box, małą stację z kilkoma portami (USB, DisplayPort, HDMI). Stacja jest domyślnie w każdym zestawie Vive Cosmos. Podpięcie całości jest bezbolesne, z jednej strony wpinamy gogle, z drugiej podpinamy PC poprzez USB i DisplayPort, wpinamy do dorzuconego zasilacza. Gotowe. Czas trwania? No, niewielki, w związku z tym, że w urządzeniu jest USB , a jak wszyscy wiemy, USB wchodzi do gniazda dopiero za 3 razem, to musimy trochę czasu na to przewidzieć ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Reszta instalacji odbywa się już na komputerze. Ze strony vive.com/setup pobieramy odpowiednie oprogramowanie wraz ze sterownikiem. Kilka kliknięć później sprzęt jest już zainstalowany, rozpoznany i gotowy do działania. Tutaj kolejny plus. Całość – zarówno unboxing, jak i instalacja urządzenia na swoim komputerze – jest dla użytkownika będącego nawet technicznym laikiem po prostu łatwa.
Odpalamy sprzęt. No tu już zaczyna się zabawa.
W pakiecie z goglami dostajemy 4 baterie AAA, z których korzystają kontrolery. Wpinamy je do kontrolerów, po 2 na jeden kontroler.
Postępując zgodnie z instrukcjami instalacji, włączamy kontrolery, a następnie zakładamy gogle na głowę. Tu zaczyna się ta VR-owa magia. W związku z tym, że całość wyposażona jest w 6 kamer, po założeniu gogli po raz pierwszy (lub po raz pierwszy w danej, nowej lokacji, np. jak przenieśliśmy je z pokoju do salonu) odpala się widok mixedVR czy też AR. Widzimy nasze otoczenie, jednak lekko zablurowane, minimalnie rozmyte, z nieco rozjaśnionym obrazem. Poprzez instrukcje otrzymywane m.in. w języku polskim dostajemy kolejne proste polecenia kalibracji do wykonania, jak przyciśnięcie spustów kontrolerów, rozejrzenie się po pokoju czy ustalenie poziomu podłogi poprzez przeciągnięcie nałożonej siatki (widocznej w goglach) do poziomu posadzki, tak aby gogle odczytały lokalizację i odpowiednio dostosowały wyświetlany później obraz.
Następnie pozostaje nam wyrysowanie „siatki bezpieczeństwa”. Jest to standardowy mechanizm, polegający na tym, że za pomocą kontrolera w widoku AR (widząc pokój, otoczenie) wyrysowujemy dookoła nas koło, uwzględniając wszelkie napotkane przeszkody : sofę, śpiącego psa, ścianę, leżące klocki na podłodze. Wszystko to, z czym zderzenie może spowodować dość nieprzyjemne odczucia. Siatka działa w ten sposób, że po zbliżeniu się ręką lub całym ciałem do niej, najpierw (mając założone gogle) zobaczymy jej obrys, a gdy przekroczymy jej barierę widok przełączy się na widok otoczenia, tak abyśmy jednak przypomnieli sobie o otoczeniu, tym rzeczywistym, prawdziwym. Mechanizm ten działa bardzo dobrze i wiele razy ochronił mnie lub testujące osoby przed uszkodzeniem, ale warto tutaj na razie wspomnieć, że czasami bywał kapryśny (ale o tym nieco później). Ustalenie siatki bezpieczeństwa kończy temat instalacji urządzenia, całość jest gotowa do użycia. Zapytacie zatem: co dalej?
Kadr z setupu Vive Cosmos serwisu CNet, źródło: youtube.com
Najpierw jeszcze trochę o ergonomii, stylistyce i ogólnych technikaliach HTC Vive Cosmos
Wiem, wiem, warto byłoby tu już pisać o samych odczuciach i przeżyciach w goglach, ale moment, jeszcze chwilę. Etap zakończenia kalibracji i ubrania gogli jest dobrym momentem, żeby opisać w zasadzie, jak gogle leżą na naszej głowie, czy są wygodne itp.
Podziwiam beton
Waga
Gogle HTC Vive Cosmos ważą ok. 650 g, niektóre serwisy podają wagę 700 g. Sprawdziłem przy użyciu dość dokładnej wagi. Pomiar wypadł na 702 g. Mimo wszystko jest to kawał gogla 😉 i w pewien sposób odczuwamy to, zakładając je na głowę.
Regulacja
Całość opatrzona jest regulowanym paskiem, z tyłu zaś, poprzez pokrętło widoczne na zdjęciu poniżej, jesteśmy w stanie regulować średnicą gogli. Po bokach dostępne mamy opuszczane słuchawki. Z przodu gogli, widać na zdjęciu poniżej po prawej stronie, dostępne mamy małe pokrętło, którym regulujemy dystans IPD (interpupillary distance czyli dystans między źrenicami). Regulacja IPD jest jednym z kluczy do uzyskania w miarę ostrego obrazu, stąd jej zasięg (od 62 mm do 72.2 – sprawdzone w goglach otrzymanych do testów) może być dla niektórych i tak za duży (jeden z zarzutów które pojawiały się gdzieniegdzie dot. samych gogli). System posiada zintegrowany system audio, a dołączone słuchawki możemy odczepić w dowolnym momencie (klips), np. kiedy wolimy mieć coś swojego. Z przodu zestawu mamy gąbkę (da się ją odczepić), która zapewnia komfort przy dłuższych sesjach.[/vc_column_text]
Hej, pamiętasz, co to VR? Wirtualna rzeczywistość w 2021
Kolejnym argumentem przy temacie regulacji jest fakt, że możemy dopasować szerokość opaski poprzez pokrętło z tyłu oraz pasek na głowie. W każdym razie dopasowanie ich do głowy chwilę to zawsze potrwa. Podczas imprezy, kiedy odpalamy tryb Party w Beat Saberze albo jakiejś innej grze, żonglowanie goglami i ich regulacja trochę tego czasu zabierze.
Audio
Jak już wspomniałem, headset ma swoje słuchawki. Odbierany z nich dźwięk jest dobrej jakości. Do tego w headsecie jest wbudowany mikrofon, co przydaje się przy produkcjach multiplayer.
Hełm – do góry!
Gogle HTC Vive Cosmos posiadają ciekawy mechanizm. Mając je założone na głowie, jesteśmy w stanie odgiąć przód/front headsetu do góry, na zasadzie podnoszenia klapki, czyli nie musimy zdejmować ich z głowy. Jest to ogromny plus na rzecz użytkowania i zaoszczędza sporo czasu. Nie musimy się męczyć z zakładaniem/nakładaniem, po prostu odsłaniamy klapkę i voila – widzimy wszystko.
Osoby z okularami
Osoby z okularami nie mają w zasadzie większych problemów przy założeniu gogli na okulary. Dużo osób potwierdza więc, że w porównaniu z niektórymi modelami konkurencyjnymi, Vive Cosmos posiadają wystarczającą ilość miejsca na okulary.
Immersja vs ergonomia vs kabel
Z jednej strony gogle oferują fenomenalną rozdzielczość 1440 x 1700 na jedno oko lub 2880 x 1700 łącznie, z drugiej strony niestety gogle nie są standalone, czyli między goglami a PC mamy kabel. Kabel, który w kluczowych momentach testów, stanowił „przypominajkę” o tym, że jesteśmy „tu i teraz”. I choć za odpowiednią dopłata możemy dokupić w ramach akcesoriów zewnętrznych moduł przekształcający nasz headset w wersję standalone, to w tym konkretnym przypadku jako „core” jesteśmy tej opcji pozbawieni.
Soczewki, ostrość obrazu, odświeżanie, kąt widzenia
Na każde oko dostajemy ok. 1440 x 1700 pikseli, dostarczanych w wyświetlaczu LCD (w Vive mieliśmy do czynienia z AMOLED, w związku z czym w Cosmos czerń jest troszkę… mniej żywa). Obraz, który widzimy, to w przełożeniu około 100 stopni. W niektórych materiałach pojawia się informacja, że jest to około 110 stopni. Ale pamiętacie jak kilka linijek temu pisałem o tym, że okulary się mieszczą bez problemu ? No właśnie. W związku z brakiem pokrętła przybliżającego gogle do oczu, jest to raczej inne podejście i pójście w stronę statycznej, ustalonej odległości soczewek do twarzy, przez co ostateczne pole widzenia jest nieco oddalone i pozbawione regulacji. Obraz odświeżany jest z częstotliwością 90 Hz, co pozwala na dość płynne doświadczenia.
A jeżeli chodzi o ostrość, okulary w zestawieniu z rozdzielczością oferują naprawdę dobrą ostrość obrazu. Mamy ten słynny VR-owy sweet spot, w którym ostrość jest po prostu fenomenalna i widać naprawdę drobne szczegóły. Z drugiej strony mamy też niestety problem w postaci tego, że jest on w Cosmosach dość mały i krawędzie ekranu są po prostu czasami rozmyte. Spotkałem się z różnymi metodami radzenia sobie z tym problemem i choć nie jest to miejsce do ich opisu, to generalnie wiele osób zwraca uwagę na dystans gogli od oczu jako źródło tego problemu.
Wykonanie HTC Vive Cosmos
Gogle wykonane są z bardzo dobrego, solidnego tworzywa, są dzięki temu dość odporne na wszelkiego rodzaju perypetie związane z nieplanowanym wejściem w ścianę. Tu ogromny plus, bo w zasadzie w przypadku innych produktów czasem spotykamy się z raczej prostym, mało trwałym plastikiem, tutaj postawiono z kolei akcent na wytrzymałość.
Odginany korpus
To jest chyba jeden z większych dealbreakerów. Zakładanie i zdejmowanie gogli z dopasowywaniem i ich konfiguracją potrafi wywołać sporo nerwów. W tym przypadku dzięki odginanemu panelowi frontowemu nie musimy już gogli zdejmować. Po prostu podnosimy je sobie do góry i zerkamy na dzwoniący telefon czy inny powód, dla którego musieliśmy przerwać rozgrywkę. Jedna z lepszych zalet urządzenia, jeżeli chodzi o komfort użytkowania.
Kamery
Dobra, wezmę teraz na warsztat jedną z ważniejszych funkcjonalności tego headsetu – tracking przez kamery. Na froncie gogli mamy 6 kamer, dwie w centrum, jedna na górze i jedna na dole oraz dwie boczne. Całość zapewnia nam całkiem niezłe śledzenie użytkownika w przestrzeni, kamery łapią obraz z otoczenia i na podstawie punktów określają nasze położenie. Ich rozmieszczenie zapewnia też to, że jesteśmy w stanie dość swobodnie i szeroko ruszać kontrolerami, co zostanie w miarę dobrze schwytane przez kamery.
Hej, ale są chyba jakieś minusy tych kamer? No, niestety, są pewne sytuacje niekomfortowe. Kamery operują na obrazie z otoczenia. Próbowaliście kiedyś robić zdjęcia w ciemnym pokoju? No, właśnie. Ciężko coś zobaczyć. Przy bardzo niskim poziomie oświetlenia (ciemny pokój, pochmurny dzień) spotykamy się z problemem w postaci komunikatu o niewystarczającej ilości światła. Komunikat ten pojawia się także przy samej kalibracji urządzenia. Podczas testów zdarzały się sytuacje, kiedy światła było tak, wiecie, 51%. Wystarczająco dużo, żeby komunikat się nie odpalił, ale niestety odbiór w grze był problematyczny. Czym się objawia problem ze światłem w grach? Niestety skakaniem lub nieplanowanym przemieszczaniem się wskutek złego odczytu. Takich sytuacji jest mało, a ich pojawianie się jednak sugeruje rozwiązanie. Wymaga jednak pewnej znajomości gogli i dla osób nietechnicznych będzie to trochę dziwna przygoda.
A jak kontrolery?
Kontrolery mają się dobrze, chociaż tutaj też zdarzały się pewne drobne trudności, które wymagały przyzwyczajenia się. Pod względem użytkowym kontrolery są dość proste. Ważą ok. 200 g, dobrze leżą w dłoniach, do każdego z nich dołączony jest pasek, który z powodów bezpieczeństwa lepiej założyć na nadgarstek, tak żeby w ferworze walki kontroler nie wyfrunął gdzieś w Kosmos – parę razy naprawdę się przydało ;-). Waga kontrolerów powoduje, że leżą one w dłoniach dość stabilnie, natomiast rozmieszczenie guzików i ich wykorzystywanie w grach czasami jest kapryśne i trzeba rozgryźć, jak poszczególne przyciski się zachowują.
Na każdym kontrolerze są trzy rodzaje spustów, minijoystick (z wciskanym przyciskiem w centrum), dwa przyciski użytkowe (X,Y oraz A,B) oraz jeden przycisk funkcyjny. Nie jest tego dużo, ale przy testach kolejne osoby zgłaszały różne problemy. Część osób miała problem z odkryciem większej ilości spustów, część osób przypadkowo wciskała przycisk użytkowy, włączając ekran funkcyjny. W niektórych grach, wymagających użytkowania całej gamy przycisków, zdarzały się omyłkowe, lecz powtarzające się wciśnięcia guzików. Można pewnie powiedzieć, że ten problem wynika po prostu z braku pewnego rodzaju pamięci mięśniowej. W każdym razie w minimalny sposób sygnalizuje możliwe kłopoty ze sterowaniem. Ja nie miałem z tym trudności i w miarę szybko przywykłem do rozstawu przycisków. A rzeczywiście jedyny problem sprawiały produkcje czy też gry wykorzystujące joystick oraz zabudowany na nim przycisk, ale po pewnym czasie po prostu się tego nauczyłem.
Komunikacja między goglami a kontrolerem jest też raczej bezproblemowa i dokładna. Podczas prostych gier (umówmy się, większość gier na VR jest jednak dość prosta, np. „Beat Saber”) nie dało się spotkać większych problemów. Sytuacja czasami zaogniała się przy okazji większych produkcji, np. „Medal of Honor: Above and Beyond VR”. Zdarzało się, że ruch zmiany broni, który jest swoją drogą standardowy w wielu produkcjach (czyli tak jakbyśmy sięgali do kołczana na plecach po kolejną strzałę), raz na kilka przypadków zdawał się gubić. No i do dzisiaj w zasadzie, niezgłębionym dla mnie misterium jest obsługa strzelby z lunetą snajperską, wymagająca w miarę dokładnego, płynnego imitowania trzymania strzelby. Poza tymi dość skrajnymi przypadkami, z czego ten ostatni raczej kwalifikuję jako problem samej gry, tracking kontrolerów jest ok.
W zasadzie największy mój zarzut co do kontrolerów leży w ich zasilaniu. Każde z urządzeń wymaga zasilania dwoma bateriami AA, których żywotność jest mocno ograniczona i wynosi od 2 do 4 godzin, przy czym częściej niestety bliżej tej mniejszej wartości. Przyczyn można doszukiwać się w wielu miejscach. Kontrolery, jak możecie zobaczyć na ilustracji powyżej, mają białe paski podświetlane LED-ami. Można więc mieć podejrzenie, że to zabieg celowy, aby ułatwić tracking kamerom w headsecie. Jakakolwiek by to nie była przyczyna, nie da się niestety tego wyłączyć. Przez cały czas używania gogli uzbierałem małe wiaderko baterii, częściowo zużytych (lub nie). Najprostszym i najsensowniejszym rozwiązaniem byłby więc zakup akumulatorków, zapewniających po prostu ponowne użycie.
Użytkowanie HTC Vive Cosmos
Ok, a jak się z tego korzysta? Trzyma się to w ogóle jakoś razem? Jak to testowałeś? Jakieś perypetie, anomalie? W co grałeś? Z HTC Vive Cosmos korzysta się dobrze. Headset leży stabilnie, czuć, że mamy coś na głowie. Dla niektórych, szczególnie młodszych będzie to pewnego rodzaju dyskomfort (z powodu wagi), dla innych niekoniecznie. Okulary zanurzają nas w pełni w zupełnie inną rzeczywistość, poprzez odpowiednią rozdzielczość i parametry dostarczanego obrazu, efekt „patrzenia przez drzwi”, z ang. „screen-door effect” znany tak bardzo urządzeniom VR jest tutaj raczej mało zauważalny.
Przez ponad miesiąc intensywnych testów wspólnie z innymi w redakcji miałem okazję przetestować go w różnych warunkach, z różnymi osobami. Dla wielu był to pierwszy kontakt ze światem VR, więc frajda była podwójna. Wpływał na to zarówno fakt, że Vive Cosmos dostarczał znaczny zestaw wrażeń, jak i obserwacja osób reagujących na świat wirtualnej rzeczywistości po raz pierwszy (w niektórych przypadkach było to przezabawne). Nawet po jednej z sesji testowych jedna z osób kilka dni później oznajmiła, że czeka już na swoje gogle, które lecą kurierem. 😉
Testami objętych było ponad kilkadziesiąt produkcji dostarczonych przez dedykowaną platformę Viveport. Miałem okazję gasić pożary, ratować świat, zwiedzać muzea, oglądać świat z nieba przez Google Earth czy tworzyć pizzę w „Pizza Masters VR”. Nie wspominając już o lataniu w „War Thunder” czy wycisku w „Beat Saber”, a gdzie tam mówić o pokonywaniu kolejnych frontów II wojny światowej w „Medal of Honor: Above and Beyond czy lataniu swoim myśliwcem w Star Wars Squadrons”.
Testy przebiegły pod tym względem na bogato i w zasadzie muszę przyznać, że w większości przypadków kontrolery i headset sprawdzały się nawet lepiej niż dobrze. Większość gier opartych o prosty schemat sterowania przebiegała bezbłędnie. Prosta motoryka na zasadzie podnoszenia przedmiotów czy operowania narzędziami lub pokrętłami (np. w „I Expect You To Die”) odbywała się też w luźny sposób, bez żadnych problemów ze złapaniem czegoś. Jak wspomniałem powyżej, sytuacja zaczynała się trochę komplikować przy sterowaniu wymagającym precyzyjnym operowaniu dwoma kontrolerami, np. w przypadku utrzymania strzelby albo innego oburęcznego przedmiotu. W tym przypadku trzeba było się po prostu nauczyć odpowiednich ruchów, choć i tak mam wrażenie przysparzało to czasem więcej problemów niż pożytku. Problem jednak dotyczy samej gry, a nie hardware’u. Wrażenia pozostały jak najbardziej pozytywne.
Dla mnie, takim totalnym time sink był moment, w którym odpaliłem „Elite Dangerous” – symulator statku kosmicznego. O ile samą grę odstawiłem parę lat temu gdzieś do biblioteki Steam, tak po odpaleniu jej w VR przeżyłem istny renesans emocjonalno-uczuciowy. Na monitorze gra jest płaska, jest gdzieś poza nami. „O, asteroida. O, stacja kosmiczna. Oho, a co to leci tutaj?”. Zakładam Vive Cosmos. Samo menu zwala z nóg. Przede mną jest statek, ten którym normalnie latam. Ale to nic, gra się załadowała i jestem w kosmosie. Dookoła czerń, gwiazdy, gdzieś majaczy słońce najbliższego układu. To wszystko jest dookoła! Niesamowite!
Wszelkie wady, niesnaski lub problematyczne sytuacje rodziły się często przy tych dwóch problemach, o których już wspomniałem. Brak dostatecznego poziomu oświetlenia lub prądożerne kontrolery, przez co czasem trzeba było się oderwać na moment. Problem z niskim poziomem oświetlenia rodził jeszcze pewien inny błąd: czasem gogle miały tendencję do zgubienia się w przestrzeni, zarówno w osi X jak i Y. Albo byliśmy za wysoko/nisko albo byliśmy dziwnie obróceni wewnątrz gry. Generalnie wystarczyło wtedy poczekać z 3-5 sekund, aż „załapią”. W skrajnych przypadkach kończyło się na restarcie nakładki Vive i samych gogli. Dobrą metodą radzenia sobie z tym błędem była także nieskomplikowana rekalibracja z poziomu menu funkcyjnego dostępnego przy kontrolerze jesteśmy w stanie szybko skonfigurować odpowiedni poziom podłogi czy zmienić kierunek i wyznaczyć, gdzie jest przód naszego headsetu. O ile ja mogłem się do sytuacji przyzwyczaić i nie zwracać na to uwagi, tak jestem w stanie sobie wyobrazić sytuację, w której być może kogoś to zirytuje. Czasem headset miał też okazję po prostu nagle się „teleportować” – dochodzą tutaj kwestie sprzętu PC.
I pomimo wszystkich perypetii, dużą rolę odegrało dostępne menu kontekstowe – widok powyżej, z poziomu lobby Vive. Jasne, niektóre osoby niechcąco je załączały, ale po przyzwyczajeniu się do niego w zasadzie przestaje nam się to zdarzać, a z poziomu tego menu w łatwy sposób jesteśmy w stanie przekonfigurować sporo rzeczy. Z drugiej strony, gdyby pewne sytuacje się nie działy (gubienie się kontrolera czy trackingu przy złym świetle) nie potrzebowalibyśmy korzystać z tego menu. Fakty są jednak takie, że jego dostępność powoduje, że wiele z doskwierających małych niuansów po prostu staje się zupełnie nieszkodliwa.
Kolejnym aspektem jest odwieczny problem kontrolerów VR – standalone vs cable. I choć Vive Cosmos domyślnie doprowadzony jest do PC przez kabel, to po zakupie odpowiedniego modułu (HTC Wireless Adapter) jesteśmy w stanie połączyć się z PC bezprzewodowo. Mimo wszystko, brak tego w domyślnym zestawie jest powtarzającym się na forach argumentem spornym. I znowu, o ile samemu łatwo było się przyzwyczaić do istniejącego kabla, to obserwując kolejne osoby próbujące swoich sił w danych grach, można było zaobserwować częste zwracanie uwagi na kabel, który tylko dotknął nogi, ale jednak dla tych osób wymagało to już „zerknięcia” czy przez przypadek nie owinęli się za bardzo.
„Co te człowieki znowu robią, co on ma na głowie, weź w ogóle” – nasze koty zdecydowanie nie podzielały entuzjazmu VR
Na jedną dłuższą sesję gry pod koniec testów nie miałem w zasadzie już większych problemów, natomiast rzeczywiście na samym początku, kiedy jeszcze nie znałęm wszystkich niuansów sprzętu, miałem kilka przerw technicznych celem dochodzenia, co się tam dzieje. Z natury nie jestem cierpliwy, szczególnie wobec nowinek technicznych, takich, za które sporo zapłaciliśmy.
Ekosystem. Viveport, SteamVR i inne
Ok, jeżeli zdecydujecie się już kupić gogle, to należałoby potem w coś zagrać. I o ile część usługodawców oferuje mnóstwo darmowego contentu (YouTube VR, Google Earth VR, jakieś poszczególne gry), to jest też sporo tytułów płatnych, w tym dedykowane pod VR gry AAA (np. niedawno wydany „Medal of Honor”, stworzony głównie na platformy wirtualnej rzeczywistości).
Domyślny ekran ładowania
Vive Cosmos troszkę nas w tej sytuacji ratuje, do zestawu dostajemy 2 miesiące darmowego abonamentu Viveport Infinity ( ot , taki „netflix” dla gier VR’owych ) – co pozwala nam w nieograniczony sposób przez dwa miesiące cieszyć się dostępem do gier ze świata VR. Po upływie tego czasu usługę możemy już swobodnie przedłużyć, oczywiście płatnie, płacąc odpowiednio za dany miesiąc albo za cały rok z góry. Jest to naprawdę dobry kierunek – w dobie rosnących platform typu PaaS (Platform-as-a-Service), gdy widać już w zasadzie dominację tego systemu w wielu miejscach, w przypadku gier dalej go trochę brakuje i taka platforma sporo nadrabia. Mimo wszystko, produkcje predestynowane na ekosystem VR są obecnie raczej dość specyficzne, nie są to gry MMORPG i nie konsumują takich ilości czasu – w takim przypadku zakup abonamentu np. na miesiąc, dwa, trzy i dostęp do ogromnej ilości gier jest po prostu lepszy od faktu posiadania części produkcji w bibliotece. Część producentów gier na PC również kieruje się minimalnymi kroczkami w tą stronę, chociaż pewnie jeszcze długa droga do powstania takiego pełnoprawnego serwisu.
Jak wygląda sama platforma możecie zobaczyć pod adresem https://www.viveport.com/infinity – z naszej strony, testerów, możemy tylko powiedzieć – jest zacnie. Bibliotekę możemy przeglądać również z poziomu gogli VR – zatem, po założeniu gogli, przenosimy się na dach sporego kompleksu budynków-drapaczy chmur, dookoła ruch, przyszłość dzieje się na oczach, a przed nami – ekran z wyborem aplikacji. Oczywiście, możemy się porozglądać, zobaczyć co się dzieje dookoła, ale możemy też po prostu zacząć wertować kolejne strony biblioteki Viveport. A jest ona po prostu ogromna. Jako ciekawostka warto tutaj również wspomnieć, że z samego Viveporta możemy korzystać również bez gogli Vive’a (oczywiście, po opłaceniu abonamentu). Prócz samego Viveporta, w grze VR obsługujemy z poziomu programu Vive Console. Po załączeniu gogli, z włączonym oprogramowaniem Vive, przeniesiemy się do jeszcze innego lobby, w którym będziemy mogli poobserwować otoczenie, wybrać jedną z dostępnych gier czy zagrać w jedną z wielu dostępnych minigier.
Pewną darmową alternatywą do Viveport, jest po prostu konto na portalu Steam, znanego głównie z gier pod PC. Steam, a w zasadzie firma Valve, dość mocno wkroczyła w temat rozwoju VR wydając swój własny headset – natomiast prócz tego, we wczesnych fazach postawili mocno na współpracę m.in. z firmą HTC. Steam rozwinął także swój mały ekosystem VR, łącząc go w zasadzie ze swoją domyślną aplikacją.
Jeżeli do tej pory korzystaliśmy z gier na Steamie i mamy tam ich pewien spory zapas, możliwe jest abyśmy Vive obsługiwali również przez SteamVR. Jak i w przypadku Viveporta, po włączeniu SteamVR, mając aktywne gogle, odsyłani jesteśmy do lobby którym jest… no tutaj różnie, mamy sporo pokojów do wyboru – generalnie widok domyślny to pokój, patio w domku w górach, z tarasem i pięknym krajobrazem, a w środku – cóż, po prostu – wybór gier, dostęp do opcji, biblioteki, listy znajomych. Tego typu pomieszczenia lobby są pewnego rodzaju standardem nie tylko w przypadku platform gdzie kupuje się gry, ale także w części gier mamy takie miejsca „przejściowe” gdzie możemy po prostu chwilę w danym świecie VR pobyć, bez zgiełku, bez konkretnych misji – chwila pauzy (np. I Expect You To Die czy zbrojownia w Medal of Honor). Nie wspominając już o tym, że czasem lobby możemy odwiedzać z innymi graczami.
W chwili obecnej ciężko o inne dedykowane platformy takich rozmiarów – mamy jeszcze Oculus Experiences, przy czym one są dedykowane głównie pod urządzenia ze stajni Oculus i na tym się sprawa akurat zamyka.
Wymagania sprzętowe PC
Jako, że gogle są łączone z komputerem PC, potrzebujemy jakiejś maszyny która to wszystko dźwignie. Wg zaleceń producenta, takim absolutnym minimum, jest zaopatrzenie się w sprzęt o parametrach:
- Intel ® Core™ i5-4590 / AMD FX™ 8350 (lub wyżej)
- NVIDIA ® GeForce ® GTX 970 4GB / AMD Radeon™ R9 290 4GB (lub wyżej)
- min. 4 GB RAM
- DisplayPort 1.2 lub nowszy
- 1x USB 3.0 (lub nowsze)
Nie wiem jak Wy drodzy czytelnicy, ja dość sceptycznie podszedłem do tego tematu, zawsze raczej VR kojarzyło mi się z komputerami obsługującymi obecnie lądowania na SpaceX – po prostu faktem, że muszą być mocne. Po otrzymaniu gogli do testów wraz z załączonym laptopem, zaczęliśmy rozgrywkę – wszystko działało płynnie, gdzieniegdzie laptop dostawał czkawki, ale obsługiwał bezbłędnie nie tylko VR, ale także rzutowanie obrazu po HDMI na telewizor 55″, tak aby reszta osób widziała co się dzieje. No, bardzo miłe zaskoczenie, biorąc pod uwagę, że sprzęt testowy oscylował właśnie w granicach tego absolutnego minimum, choć – „minimalnie” lepiej. Ale bądźmy też szczerzy – przy okazji najnowszych produkcji, mieliśmy problemy ze spadkami FPS czy przycinaniem. Reasumując:
Czy potrzebujesz czegoś lepszego? Tak, zdecydowanie, polecam coś konkretniejszego, przede wszystkim karta czy procesor. Pomimo tego, że wszystko ruszyło na otrzymanym sprzęcie referencyjnym i proste tytuły nie są tak wymagające, to jednak nowsze tytuły/gry wymagają już nieco więcej mocy obliczeniowej, stad warto skierować się po nieco lepszy sprzęt komputerowy – unikniemy jakiejś czkawki sprzętowej. Gogle mieliśmy okazję jeszcze testować na karcie NVIDIA GTX 1070 i można było w wielu miejscach zaobserwować poprawę w przypadku najnowszych gier (Squadrons, Alyx) – im więcej zapasu w postaci mocy będziemy posiadać, tym płynniejszy będzie nasz odbiór danej sesji VR.
Na pewno kluczem do odblokowania pewnego dodatkowego komfortu w grach VR są dwie rzeczy – prócz samego sprzętu, to jest to szybki internet oraz dysk SSD z znaczną ilością miejsca na dysku. Komputer którego używaliśmy do głównych testów posiadał 200 GB i trochę musieliśmy żonglować przy okazji odpalania kolejnych tytułów, z kolei na komputerze gdzie tego miejsca mieliśmy w bród, dość szybko wpadliśmy w pułapkę instalowania kolejnych tytułów i przepełniania dysku – w tym miejscu przydaje się internet, tak aby kolejne gry ważące od 10 GB do czasem 70 GB i więcej, mogły się pobrać relatywnie szybko.
Dobra, najważniejsze pytanie – ile to wszystko kosztuje?
No, ok, macie nas, to jest trochę fakap tego wszystkiego, bo impreza jest niestety droga. A przynajmniej była bardzo droga jeszcze niedawno – generalnie, abstrahując – tutaj liczę i mam mocną nadzieję, że z upływem czasu sama rozrywka VR, pozbawiona i tak już obecnie tego pewnego specyficznego pułapu i szlabanu cenowego, zacznie być bardziej dostępna i ceny rzeczywiście nieco zmaleją.
No, ale, do rzeczy – na tą chwilę, czyli pierwszy tydzień lutego 2021, w praktycznie większości sklepów mamy dostępną promocję na zestawy HTC Vive Cosmos które z standardowej ceny 3 600 PLN zeszły aż do 2 600 PLN (co jest zacną promocją waszmościowie, korzystajcie – polecamy! 😉 ).
W normalnych warunkach, czyli jeszcze miesiąc temu i być może jak obecna promocja się zakończy (???) za Vive Cosmos trzeba było zapłacić 3 600-3700 PLN, cenę jeszcze dostrzeżemy w wielu sklepach. W zestawie otrzymywaliśmy standardowe akcesoria, bez żadnych modułów.
Obecna cena 2600 PLN ( link do wyników wyszukiwania Google tutaj) jest bardzo kusząca i wpycha Vive Cosmos w przedział finansowy który jest znacznie bardziej akceptowalny niż pierwotnie, chociaż na pewno dalej odciśnie piętno na naszym domowym budżecie. Z drugiej strony, za obecne konsole następnej generacji zapłacimy podobną cenę – warto się zatem po prostu zastanowić czego oczekujemy i przemyśleć sobie ten temat z naszą recenzją, z nadchodzącą – również naszą – wideorecenzją i samemu osądzić. Postaramy się w kolejnych tygodniach wydać artykuły które przybliżą w pewien sposób poszczególne kwestie VR, więc być może to Wam trochę jeszcze „rozjaśni” temat.
Akcesoria dodatkowe, no i ta modularność – co to znaczy?
HTC Vive Cosmos pozwala nam użytkownikom na pewnego rodzaju elastyczne podejście, headset jest modularny – wspomniałem to w poprzednich akapitach. Co to znaczy?
Znaczy to w zasadzie tyle, że okulary możemy dowolnie „rozwijać”/”zmieniać”, w większym lub mniejszym stopniu. Jeżeli zerkniemy na stronę vive.com/accessory możemy sami zobaczyć na czym to w zasadzie polega. Do kontrolera możemy dokupić zarówno zestaw rozszerzający go o bezprzewodową łączność z PC, inne kontrolery ( Vive 2.0), stacje bazowe oraz zupełnie nowy Faceplate (płytkę z przodu gogli) która z kolei zmieni też sam sposób trackingu. Czyli, mamy Vive Cosmos, kupujemy Faceplate’a, dwie lub cztery stacje bazowe (HTC, Steam, whatever) i voila, śledzenie mamy teraz już ze stacji bazowych.
Jest to na pewno plus – mamy urządzenie, które możemy rozwijać i może ono w pewien sposób ewoluować. Jest też niestety zauważalny minus w postaci budżetu. Jeżeli mamy go ograniczony, to niestety – gromki jęk zawodu – całość trochę kosztuje.
Przykładowo, adapter bezprzewodowy – żeby w ogóle zacząć z niego korzystać potrzebujemy specjalnego klipsa do modelu Cosmos (ok. 250 PLN). Do tego sam adapter (ok. 1500 PLN) – czasem znajdziemy promkę na jedno i drugie. No i gogle – biorąc obecną promocyjną cenę – 2700 PLN. Jeżeli chcemy dokupić sobie osobno kontrolery Vive 2.0 płacimy ok. 950 PLN (za jeden). Trochę to niestety wszystko kosztuje, doskonale rozumiem, że część osób pozostanie przy standardowym, domyślnym wyposażeniu – ale miło wiedzieć, że mamy opcję rozszerzenia setu o dodatkowe funkcjonalności. Powyższe ceny zostały wzięte z kilku najpopularniejszych sklepów internetowych z elektroniką, jest szansa, że da się ten sprzęt wyhaczyć gdzieś taniej (ale zakładam, że bez szału-taniej).
Specyfikacja techniczna gogli HTC Vive Cosmos
Poniżej krótka specyfikacja sprzętu – gogle oraz kontrolery.
rozdzielczość
2880 x 1700 – 1440 x 1700 na jedno oko
częstotliwość odświeżania
90 Hz
pole widzenia
110º
dostępne porty
1 szt. DisplayPort
1 szt. USB-A & C 3.0
analiza ruchu
Vive Sense 6DoF,
żyroskop,
akcelerometr,
magnetometr
załączone kable
USB 3.0
DisplayPort 1.2 <-> miniDisplayPort
zasilanie AC
kabel do łączności headset-linkbox
poduszka na twarz
jest, wykonana z miękkiej, usuwalnej gąbki
kamery
6 kamer – 2 góra-dół, 2 po bokach, 2 z przodu
dystans regulacji IPD
62 – 72.2 mm
(oficjalna specyfikacja podaje 61-73)
dodatki
załączony LinkBox
cena
ok. 2700 PLN, zestaw bazowy
Oraz krótka specyfikacja kontrolerów Vive:
dostępne przyciski
przycisk systemowy
dwa przyciski użytkowe (X/Y, A/B)
spust
przycisk-bumper
przycisk-uchwyt
joystick
baterie
2x AAA (na każdy z kontrolerów)
sensory w kontrolerze
pomiar przyspieszenia(akcelerometr)
czujnik dotyku
czujnik Halla
Podsumowanie, wady, zalety i komentarz
Uff, nazbierało się tego trochę. Czas na podsumowanie. W ramach oceny ogólnej:
„Gogle HTC Vive Cosmos to definitywnie towar z wyższej półki.
Rozwijając nieco temat, w pakiecie dostajemy potężny headset, zdolny przetransportować nas w zupełnie inną rzeczywistość, zapewniający mocne wrażenia wizualne, nie wspominając już o wrażeniach dźwiękowych. Mocne, wytrzymałe i stylowe kontrolery wraz z połączeniem z nietuzinkowym wyglądem samych gogli tworzą wrażenia produktu odjechanego w kosmos, z innej rzeczywistości – całość po prostu wygląda ładnie. I działa po prostu dobrze. Zakładasz okulary i czas zanika. Czas płynie po prostu inaczej.
Nie ma tutaj też za bardzo miejsca na szeroką dyskusję – HTC poprzez stawianie kolejnych kroków rozwojowych w swoim typoszeregu VR zabrnęło w rankingu dostępnego sprzętu VR bardzo wysoko, a możliwość rozszerzenia zakupionego headsetu pod kątem dodatkowych funkcjonalności (stacje bazowe, bezprzewodowa łączność) znacznie pogłębiają możliwości nabywcy – w końcu, mamy produkt, który możemy „jeszcze” jakoś stuningować.
zawsze mam wrażenie, że jednak tam spadnę :<
Ale rzeczywistość, nawet ta wirtualna, nie jest pozbawiona wad – choć są one łatwe do wyeliminowania – mowa o prądożernych kontrolerach oraz problemach z brakiem możliwości użycia urządzenia w ciemnym pokoju. Po uporaniu się z tym, zyskujemy pełnoprawny headset miotający nami w nową, VR’ową rzeczywistość. Pewnego rodzaju minusem do tej pory była zaporowa cena, ale przy obecnych promocjach (stan na początek 02.2021) zestaw ten wchodzi w bardzo konkurencyjny przedział budżetowy, będąc naprawdę wartym zwrócenia uwagi. Inny minusowy temat to kwestia immersji i kabla – ale ten temat również – poprzez rozszerzenie zestawu – jesteśmy w stanie wyeliminować (za odpowiednia kwotą).
Ocena końcowa – jako redakcja i jako autor – w obecnej kwocie – śmiało polecam, jest to świetny zestaw PCVR, aktualnie w bardzo dobrej, konkurencyjnej cenie, a sama podstawka, nawet bez modułu wireless będzie nam służyła jako niesamowite wręcz rozszerzenie nie tylko gier PC, ale i dedykowanych produkcji VR. Prócz problemów wymienionych w recenzji, gogle Vive Cosmos określiłbym z perspektywy czasu w ten sposób – im więcej czasu z nimi spędziłem, tym lepsza i bezproblemowa stawała się zabawa z ich udziałem. A odstawiając perypetię na bok – jest to świetny kawałek sprzętu, do którego chętnie się wraca.
Zalety
Wady
- prosty unboxing, wszystko jest „out of the box” 😉
- nieskomplikowany, błyskawiczny proces instalacji i kalibracji urządzenia,
- dobry tracking kontrolerów i relacji użytkownik-kontroler-headset (przy dobrym oświetleniu(!))
- minimalny punkt na rzecz mobilności ze względu na brak stacji bazowych – po prostu chwytamy VR i przenosimy gdzie indziej
- świetna rozdzielczość, umieszczająca sprzęt dość wysoko w rankingu pozostałych urządzeń VR, dobra immersja
- łatwy dostęp do funkcjonalności technicznych, proste menu użytkowe
- dobry kąt widzenia, „screen-door-effect” w stosunku do poprzednich urządzeń mocno zminimalizowany
- modularność zestawu, łatwy lecz kosztowny upgrade
- trwała konstrukcja headsetu i kontrolerów, ciekawy styl
- możliwość odchylenia gogli do tyłu
- cena headsetu – pierwotnie za duża, obecnie w promocji – zacna
- waga urządzenia (dla niektórych jest za ciężkie)
- brak regulacji dystansu twarz-ekran lub regulacji która mogłaby zniwelować tą odległość
- wyregulowanie headsetu na głowie potrafi czasem chwilkę zająć
- problemy z wytrzymałością czasową kontrolerów na bateriach AAA
- konieczność uruchamiania gogli przy raczej dobrym oświetleniu
- żeby przekształcić gogle w wersję full-standalone, bezprzewodową, potrzebujemy jednak budżetu
- rozmieszczenie guzików na kontrolerze dla niektórych zdaje się być zbyt bliskie lub problematyczne,
Jedna myśl na temat “Gogle odjechane w VR Cosmos, czyli recenzja HTC Vive Cosmos”